《原神》拾枝杂谈“纳西妲:遍解玄奥” 她还是个孩子
随着3.2版本虚空鼓动,劫火高扬在今日(11月2日)更新上线,《原神》官方同时放出了新版本角色之一草神纳西妲的拾枝杂谈纳西妲:遍解玄奥。若不是禁忌...
2026-01-28
经济参考报发文称,游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”“电子毒品”指代。这一新型“毒品”却突飞猛进、发展壮大成一个巨大的产业。2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入1561亿元。过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响。
游戏是自古以来就存在的一种学习和娱乐方式。每个时代都有每个时代的游戏方式,这是人类活动不可缺少的一部分。
当代社会压力大,方便快捷的电子游戏也就成为了人们放松心情的主要方式之一。青少年迷恋游戏也不能全怪游戏公司,怪教育。一些父母把游戏当魔鬼一样抵制,孩子没有办法接触游戏,导致孩子没有树立正确的游戏观念。尚不知很多父母自己沉浸在麻将、斗地主等游戏上。只是自己高高在上地进行道德说教小孩,你天天玩游戏,看你以后怎么办。
一、游戏是不是产业,是不是经济的一部分:这是个很重要的价值判断。
游戏是不是产业,如果不是社会所需要的,如果不是产业,为什么还长期存在?其实,游戏是文化产业的一部分,这一点从规划到政策,从中央到地方,都是认可的。如上海还打造全球电竞之都。
从这一点看,以游戏为代表的新型文化产业,也是文化产业的一部分,也是满足人民日益增长文化需求的一部分。
从小处看,它是休闲娱乐的一部分;往大里讲,它是精神文化的一部分。我们除了物资生活,还需要更多的精神层面的东西。
毕竟,人是社会动物,是情感动物,更是精神动物,这是人和动物的差别,他有多样的精神需求。
二、如果中国不适合游戏产业发展,那么日本、美国的游戏呢?
游戏产业不是今天才出现的,游戏产业也不是中国人发明的。从上世纪80年代的游戏机,到现在的游戏平台,只是形式发生了变化。游戏一直存在在这个社会生活当中。
当年,我们的游戏还是舶来品。
1.美国游戏产业:游戏强国
2020年 7 月 15 日,美国娱乐软件协会(ESA)发布了「2020 年美国电子游戏产业报告」。报告内容显示,美国的玩家数量已达到 2.14 亿人,全美国 75% 的家庭中拥有至少一位玩家。
以下是该份报告的重点整理:•美国玩家群体的平均年龄为 35 岁至 44 岁,其中 73% 的玩家拥有自己的家用主机,43% 的玩家拥有自己的掌上游戏机。 •有 64% 的成年人和 70% 的未成年人经常玩游戏。有 65% 的玩家与他人一起玩游戏,玩伴通常是他们自己的亲朋好友。•79% 的玩家表示游戏能够帮助他们放松身心,舒缓压力;•在 55 岁至 64 岁的玩家群体中,87% 的男性玩家和 82% 的女性玩家认为游戏可以起到精神激励作用;•61% 的玩家习惯用手机玩游戏,52% 的玩家习惯用主机玩游戏,49% 的玩家习惯用电脑玩游戏;
图片来自前瞻
美国游戏产业为美国经济带来了巨大的正面影响。根据ESA发布的最新报告显示,在直接贡献上,美国游戏产业为社会创造了14.3万个岗位;工人劳动收入贡献173.74亿美元;为美国经济增加值贡献了291.56亿美元,创造了经济总产值409.14亿美元。
2、日本游戏产业:曾经也是世界的王者,也是游戏消费的大国
把时间拨回1980 年,从掌机Game & Watch诞生之时开始,20 世纪90 年代,日本曾经独占游戏产业鳌头。时至今日,凭借着「塞尔达传说」「最终幻想」「合金装备」等经典游戏系列,日本仍然在游戏业界内享有盛名。
截至2000 年,世界游戏机市场完全被日本厂商占据,还曾有人评价说「任天堂重新建立了美国的电视游戏产业」。据统计,日本厂商的硬件市场份额在当年占全球总份额的90% 以上,软件市场的半壁江山也掌握在日本厂商手中,其软件销售额占了世界游戏市场份额的50%。
日本游戏产业从2012年开始进入回升期。2017年,日本游戏产业产值125亿美元,而人均游戏消费124美元,排名世界第一。
三、中国游戏产业的国际地位
美国游戏产业发展现状——美国是游戏大国,但2020年被中国反超
美国是全球游戏产业大国,呈现出主机游戏、移动游戏以及PC游戏三足鼎立的格局。根据Newzoo数据显示,2019年美国游戏销售收入全球第一;2020年美国游戏产业收入疫情影响,被中国超越,美国成为全球第二大游戏产业国。
国内的手游研发体系已经处于国际领先水准,不仅可以在国内创造市场价值,也可以在全球市场与其他国家共分蛋糕。
四、中国文化走出去:以米哈游为例,诠释中国文化的最好表达方式。
除了商业层面的考虑,精品化游戏还能够传承优秀的传统文化,增强我国的文化软实力。2020年的最后三个月,上海米哈游旗下的《原神》靠精美的内容风靡全世界,米哈游总裁刘伟在演讲中表示,作为游戏人,这是“最好的时代”:“中国已经拥有了六亿多的用户,这么庞大的游戏群体可以玩什么游戏,对于我们传统文化的传承非常重要。”
9月28日,《原神》全球上线,在美国、日本、韩国、德法等欧洲国家以及“一带一路”诸国、泰国、越南等东南亚国家都取得了优秀的成绩。海外从来没有见过有游戏团队用这样的方式演绎中国的传统文化。
《原神》中大量融入了中国风的表达,包括苏式的园林、徽式的水乡,还有华语电影里面的芦苇等,这些华语电影中的传统元素不仅受到中国玩家的喜欢,也被全球的玩家认为是非常新鲜的内容。
2019年由文旅部、国家广电总局、北京市人民政府联合主办的第14届中国北京国际文化创意产业博览会(以下简称北京文博会)开幕,并发布《成就新时代的中国文化符号:2018-2019年度文化IP评价报告》(以下简称《报告》)。报告指出,游戏领域产品中除了《王者荣耀(国际版)》具有中国元素外,其他产品虽来自中国企业,但并没有明显的中国特征。可见对于出海的中国游戏产品来说,如何向世界述说“中国故事”仍然任重道远。
可以说游戏融入中国传统文化,比孔子学院更容易受到国际社会认可,于无形中宣传和推广了中国文化。
五、对待游戏,还是不能过度道德绑架。
中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
控制青少年过度沉迷游戏,是需要出台相关措施。青少年玩游戏问题,既是家庭问题、也是社会问题,关于国家未来。我们要在制度上防止网络沉迷。
但我们不能简单地从游戏产业高达千亿就武断地认为游戏产业就是坏的。
网络既是富含信息的宝藏,也是混杂的垃圾场。游戏也是一样。
我们要对游戏进行监管,对游戏平台,特别是针对青少年的不良内容加大力度查处,对不合规的游戏开发企业、销售企业进行监管和处罚。
但我们也不能把所有的社会问题全部发泄到游戏产业上。青少年沉迷游戏、沉迷网络,不能简单地归罪于游戏,是社会问题综合体现的一种现象。这里有缺乏家庭陪伴,有父母家长监管缺失等问题。
以上内容就是为大家推荐的芦苇原神怎么采(道义至上下对游戏产业的大争论:真是精神鸦片、电子毒品吗)最佳回答,如果还想搜索其他问题,请收藏本网站或点击搜索更多问题
版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,本站不拥有所有权,不承担相关法律责任。如果发现本站有涉嫌抄袭的内容,欢迎发送邮件至 123***789@qq.com举报,并提供相关证据,一经查实,本站将立刻删除涉嫌侵权内容。
本文标题:芦苇原神怎么采(道义至上下对游戏产业的大争论:真是精神鸦片、电子毒品吗)
本文地址:https://www.xiaobeiyey.com/article/70439.html
标签:
| 后台-模块-广告管理-内容底部广告位 |
| 后台-模块-广告管理-内容底部广告位 |
相关文章
随着3.2版本虚空鼓动,劫火高扬在今日(11月2日)更新上线,《原神》官方同时放出了新版本角色之一草神纳西妲的拾枝杂谈纳西妲:遍解玄奥。若不是禁忌...
2026-01-28
评论