《原神》拾枝杂谈“纳西妲:遍解玄奥” 她还是个孩子
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2026-01-28
随便说两句因为我个人并不是凹分和猴戏流玩家hhhh比较喜欢稳扎稳打技术性普通攻击手段awa)(而且也并不是专业出身,只是个稍有注意的玩家角度,甚至比不上真天天盯这些的凹伤害党……)
可能性仍然是不大,尽管我这儿说的不大所指的大概和一般人想的不一样。这么说吧,原神的伤害数值维度理论上限短时间内(三到五年)可能也就刚到千万级封顶(1~3x10^7)(没算,只是个粗略的极开放估计,有觉得不大对的我再到时候算算看),在这之下基本都还不存在真正意义上的数值膨胀。
总的来讲仍然还是那句话,miHoYo的游戏经过崩二的惨烈教训,崩三的有意摸索如何拿捏,现在miHoYo的游戏在数值把控上已经快修炼成一个炉火纯青的地步了(尽管钟离事件属实让人大跌眼镜,突然拉了起来hhhh)。
原神总体上较之于崩三的(尤其是后期的)极高压拿捏把控数值的情况而言,现在是又重新审慎的迈开了些大步子的。直接体现在于其伤害维度变多,伤害机制也试图变多(尽管听说后来发现不带行给剁了吧,也就是精通和元素,同样也留下了现在最让人诟病的一些尾大难除的数值问题,如火系人上人,蒸发融化秒天秒地等等,现在只能慢慢试图补救,不过估计很难补顺溜了,除非数值策划是神仙,否则最好的情况可能也只是个扭曲的平衡结果,当然这倒是也是宝贵经验教训就是了hhhh)上。
而目前看来,这些大多上限比较明确与易于把控,哪怕是诺埃尔胡桃辛焱这样的数值转换面板怪设计也上限很好把控。
尤其不要忘了一点大多数玩家没有有意识地意识到的地方是,其实miHoYo的游戏里数值党玩的是拐,平衡和最大化维度收益(所以其实我的游戏习惯很不适合玩miHoYo的游戏QAQ得亏原神还做了物理补正和元素附魔,不然真没得玩了QAQ)(说起来如果再大胆点儿其实可以开一些武器附魔机制,比如制作一些道具使用后可一定时间给武器附魔啥的,可惜原神仍然还不是纯粹单机思路,数值上的坎儿估计十有八九过不去,会这么做的可能性还是不大吧),也就是说玩的是配队叠buff凹数值维度。而原神更是这方面进一步变本加厉尤甚【换人从崩三的4/8s变成1s;队伍可带人数从3人变为4人】。
所以实际上你将来两三年感觉看起来的所谓数值膨胀的体现方式很可能是出的角色之间各维度的数值填充与互补易于配合。
不过维度多了把控起来确实可能很容易出现这儿长了那边短,补了那边这边又更长的局面,导致被迫轮圈儿的
直到目前为止,我认为数值膨胀暂且不必担心,全四星队伍练度到了照样能打通深渊。并没有星级强度硬需求。
而且,数值膨胀的重要原因主要是PVP强度累加,这是玩家硬需求导致的,以米哈游产品举例,就是崩坏三竞速,要求角色强度持续增长。
而从原神游戏类型来看,目前只有一种PVP模式——虚空PVP,所以,你们懂的……反正,原神未来可能会膨胀,但是也没什么影响,无非就是通关快慢而已,私以为,以崩坏三的现在推测原神的未来,是非常……额,离谱儿的行为。
至于机制重复度角色,以后确实有可能,毕竟现在产品成长期,地图没有开发完全的情况下,米哈游为了保持游戏关注度,在漫长的长草期中,必然要大量推出新角色,不过目前米哈游从玩家钱包和游戏寿命、未来开发等角度考虑,应该也注意到了这个,从新年之后开始一新一老开池子了。
至于以后的角色机制问题,雷系和草系还有很大的开发潜力,岩系也有整活空间,问题应该不大,不过这些都是游戏策划要考虑的事情了。
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