《原神》拾枝杂谈“纳西妲:遍解玄奥” 她还是个孩子
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2026-01-28
(1)更换队员有几秒的“前摇”关于前摇,可能可以从两个方面来讲。一是机器载入的数据量缓冲,二是限制数据膨胀。因为有前摇和没前摇是完全两个游戏。目前原神里的所有队伍依赖的队伍理论都是在单位时间内输出量,这样能平衡所有队伍在一个可控的区间同时还有不可避免的缺陷,如胡行钟夜对单强力,对群疲软。神鹤万心,对单对群均可,但是CD较长对冻结怪才有奇效。还有公子队对群奇效,对单萎靡。而无前摇很容易搞出个奇妙的队伍,这往往不是设计的核心。
(2)圣遗物以前几乎相当于没有筛选系统,后面忘了哪个版本优化后增加了一些筛选项,但是连最基本的弃置池还是没有做;
这个改的很晚,不过有筛选系统确实挺晚的,不过感觉也就那样,实际上我体检下来更觉得格子1500太少才比较坑。我更喜欢刷很多再强化。
(3)圣遗物强化时有多余的动画;不能大批量喂圣遗物狗粮;
这方面我觉得跟市面上的强化都差不多,网游好像都是这个路数,大家还记得剑灵武器升级这个巨坑吧,就是单纯的刷刷刷。
(4)刷秘境时非得走一大段路……
我也很不喜欢,但是考虑现实情况中的组队,可能还是为了避免负载。或者是还有一种可能,所有的秘境都在同一张地图里。
(5)某些角色的设计有故意喂毒的嫌疑,比如八虫寄子,0命强度比不过6命的皇女,感觉就是故意这么搞来恶心我们玩家的……为什么不能做一个强度正常、建模讨喜的角色呢?
我觉得八重其实蛮简单的,本身定位就是个后台副C。我觉得八重最大的问题是索敌有问题,而不是她强度有问题。更何况,有谁会嫌弃屑。。。。。XP
(6)尘歌壶负重载荷问题,明明还有大片空间,但是放不下了……见仁见智,得考虑可怜的手机负载还有读取和存储能力。
(7)角色没有盾量显示,时不时就被怪穿盾(我是菜,别骂了别骂了)其实我也觉得要有个盾量显示,有强迫症
(8)没有命座开关,玩原神的都懂,不展开了
其实感觉无所谓,我的班尼特就是要点6命,很多主C其实已经考虑相关问题,不会被火附魔覆盖。15%火伤加成其实还蛮强的。
旧版本角色基础数值偏弱,有待加强,比如我的可莉。为啥你想让一个角色干那么多活,要知道迪姥爷在装备相同的情况下,输出能力跟胡桃差不多,但问题是迪姥爷战场时间太长了,队伍里4个人的输出要远超姥爷。而且可莉不是重击很牛批么?(10)对话无法跳过。要说新剧情没法跳过就算了,日常任务那些剧情都看好多遍了。如果日常没有原石,都不想去碰。
作为日式RPG的FALCOM玩家,玩过14部轨迹系列(从白发魔女到黎之轨迹),我表示太正常了。萝卜青菜各有所爱。
(11)树脂每天回复180,但是上限只有160,很容易就溢出。
为了用户黏度,并且主体用户普遍是工作的年轻人,他们上下班途中玩15分钟就下线,没必要搞得大家打工一样。
(12)没有二级保护,号给别人玩具有高度风险,比如最近的主播融号事件。
可以考虑,但是本身就不建议大家交易账户。
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