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原神瞄准怎么调圆圈(原神究竟学到了哪些东西)

发布于:2022-12-27 02:14:11 编辑:迪卢克 来源:原神攻略网 阅读:

对于一个想要从成功案例中借鉴经验的作品来说,需要学习的东西绝不止目前这么些。

由于众所周知的原因,在2019年Chinajoy索尼展台上出展的《原神》在亮相之前就积累了极大的关注度——尽管这其中争议的声音占了所有评论中的绝大多数,大部分玩家都将矛头指向了游戏画风和建模上的相似性,而游戏本身的玩法和系统本身的讨论都暂时被大家忽略了。

在Chinajoy首日开馆之后,我抱着任务,直接第一站就直奔索尼展台试玩《原神》,如果有玩家好奇它的具体内容的话,希望这篇简单的试玩报告可以帮助到各位。

从展台布置来看,《原神》被安排在了相当重要的内侧面向通道的位置,旁边就是《最终幻想7 重制版》,排队进入索尼展台的玩家,还有来来往往的观众都免不了要路过这里。实际上,在我体验游戏的过程中,不论处于何种目的,周围很多人都会停下来看我们玩。

而索尼SIE全球工作室总裁吉田修平先生在来到现场之后,还在个人推特上专门为《原神》打了一波广告,称“《原神》是我2020年最期待的游戏之一。”

不论出于怎样的考量,这些事情都进一步激化了今天玩家们在网上的讨论热情。

开始试玩后,在游戏的等待界面上,试玩机有一个默认的CJ专用服务器的字样。从这个角度,我们大致可以推断出游戏的玩法基本是建立在网游基础上的开放世界玩法,很可能与市面上常见的联网手游类似,这也为游戏正式上线之后,进一步增加运营模式提供了可能性。

直观地说,《原神》的画风和建模的确让人非常眼熟,尤其是游戏的色彩风格,地图上的景物,可互动元素,如开宝箱,进入传送门和收集植物的动画演出都跟某款游戏非常相似,就连道具栏也都如出一辙。

这个问题各位心里想必都有谱了,在这里就不再赘述了。

图片来自网络

游戏一共有四个不同职业的人物可切换,建模则是非常标准的二次元萌系角色路线,几个主角全都有中文语音配音。剧情则是动漫里常见的魔法少男少女与魔物战斗,拯救世界的王道剧情。由于开发商米哈游在过往游戏配乐方面的表现历来还不错,所以《原神》在音乐这方面也基本可以拿到及格线以上的分数。

单从这几点来看,如果你并非是一个精神洁癖较强的人,且对于它们过往手游还比较满意,或者只是一个普通的二次元爱好者的话,这个游戏还是有一些吸引力的。

抛开过去几个月大家一直争论的问题,但在半个小时的试玩之后,我发现《原神》不仅仅只有表面上的问题,游戏系统中存在的问题仍然不小。

首先是游戏的帧数并不能让人满意,非战斗状态下世界漫游时偶尔会出现非常明显的卡顿。受限于试玩时间,我并没有花很多时间在地图探索上,而选择了直接探索一个类似神庙的地下城。在世界地图漫游时,人物行走时明显缺乏足够的反馈,感觉就是飘在地图上走一样,虽然地形有高低起伏变化,却很难在探索时感受到这一点,很直观的感觉就是单纯的下落和上升。

作为一款比较标准的ARPG游戏,《原神》在角色成长方面做的还不错,除了最基本的人物三维属性和装备系统之外,还可以通过圣遗物和天赋进一步增强自己的某一方面能力。在战斗中,你只能操控同时操控一位角色,并且通过组合键在四位不同职业的角色之间无缝切换。游戏中的敌人有不同属性,针对它们,你需要切换克制属性的职业来应对。

但一旦进入战斗中,你就会发现这套还算合格的战斗系统,表现的并不尽如人意。

首先是游戏暂时还没有锁定功能,在3D视角下,想每一击都命中敌人并不容易,需要频繁的手动找准方向和目标。

与很多国产的强调动作元素的同类游戏相同,《原神》的战斗节奏也不快,不同攻击技能(普通攻击-重攻击-大招)演出挺炫酷,但是在打击感上也很难感受到不同。游戏没有直接的闪避键,只能靠短按冲刺键来实现,但凭此就已经可以轻松躲开绝大多数攻击技能了。

另一个非常影响体验的问题在于,我们通过当前版本的《原神》,看到了制作组在应对主机平台游戏时明显的经验不足,比如按键适配问题(弓箭手按圆圈是普通攻击射箭,但是想要瞄准还得用右摇杆,现场工作人员解释说是临时调整导致的),游戏的UI还带有很明显的手游影子,甚至主菜单有一些人物头像和物品图标分辨率非常非常低,我一度怀疑这是制作组直接从手游版本里借用的素材。

总之,如果说它只是一款手游,玩家的标准可能会相对单一;但它要是一款主机平台游戏的话,尽管目前的试玩还不是最终版,现在摆在大家面前的《原神》还有非常多需要时间来打磨和调整的东西。

在油管上的《原神》预告最新预告片下面,外国玩家的态度反倒比较宽容,目前有将近3万的播放量

虽然现在并不缺乏让玩家由恨转爱的游戏的例子,但这毕竟少之又少,背负的压力也会更多。既然已经可以猜到玩家们的态度如何,为什么不从一开始就尽量避免这些问题呢?对于一个想要从成功案例中借鉴经验的作品来说,需要学习的东西绝不止目前这些。

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